
1
Amarre
Hechizo
Acción · Una criatura enemiga queda POSEÍDA hasta el final del turno.
Maldición
Amarre
Hechizo · Maldición
Habilidades
- Acción — Una criatura enemiga queda POSEÍDA hasta el final del turno.
Del Grimorio
El amarre se hace con poco: un nombre escrito en un papel, un hilo rojo, tres nudos apretados mientras se repite ese nombre en voz baja. No se pide cariño: se pide obediencia. Mientras el nudo aguante, la criatura amarrada cruza el campo y pelea del lado del que lo hizo. Al cerrarse el turno el hilo cede y ella vuelve en sí, con las manos sucias.
Del mismo linaje

2
Tué-Tué
Hechizo
Acción · Una criatura enemiga queda SENTENCIADO: muere al final del turno.
Maldición

4
Hecatombe
Hechizo
Acción · Haz daño igual al número de demonios que controles a todas las criaturas enemigas.
Maldición

2
Mal de Ojo
Hechizo
Acción · Haz 2 de daño a una criatura enemiga.
Maldición

3
Peste Negra
Hechizo
Acción · Haz 2 de daño a todas las criaturas en juego.
Maldición